Gra terenowa od pewnego czasu zagościła w edukacji. Głównym jej celem nie jest oczywiście jej zorganizowanie, lecz wykonywanie określonych zadań, podczas których uczniowie wzbogacają swoją wiedzę o nowe pojęcia, a także doskonalą posiadane już umiejętności. Dodatkowo uczniowie uczą się dobrej komunikacji i współpracy z wszystkimi członkami grupy podczas wykonywania określonych zadań. Gra terenowa jest atrakcyjna dla uczniów, ponieważ mogą oni wyjść poza mury szkoły, na boisko, do sąsiedniego parku czy lasu, bądź na pobliską łąkę. Podczas gry uczniowie mogą również sprawdzić siebie we współzawodnictwie z innymi, co dodatkowo motywuje ich do działania i podejmowania edukacyjnych wyzwań podczas rozwiązywania różnorodnych zadań. Czytaj dalej
Projektomania
Uwierzyć w ucznia
Swoją przygodę z pracą metodą projektu rozpoczęłam cztery lata temu zachęcona przez serdeczną koleżankę uczącą w Zespole Placówek Oświatowych w Tucznie. Szkoła ta od wielu lat bierze udział w ogólnopolskim programie Równać Szanse. Projekt ten jest inicjatywą mającą na celu zwiększenie szans edukacyjnych dzieci i młodzieży pochodzących z małych miejscowości. Zauważono, że młodzież mieszkająca w takich środowiskach ze względu na ograniczone warunki dorastania, czuje się często mniej pewna siebie i nie wierzy w swoje możliwości.
Projekt STEAM a nauczanie na odległość
W czasie pandemii wirusa Covid-19 znajomość i umiejętność korzystania z różnorodnych narzędzi cyfrowych stała się kluczowa w edukacji. Uczniowie i nauczyciele zostali użytkownikami różnych platform oferujących możliwość prowadzenia wirtualnie zajęć. Platforma eTwinning jest jedną z takich platform oferującą narzędzia i doświadczenie tysięcy innowacyjnych nauczycieli. Najważniejszą cechą platformy eTwinning
jest możliwość prowadzenia międzynarodowych projektów szkolnych. Doświadczeni praktycy organizują pracę zespołów projektowych metodą projektu STEAM, który łączy wiedzę, metodologię badań oraz narzędzia nauki (S), technologii (T), inżynierii (E), sztuki
(A) i matematyki (M), tym samym spajającym podstawy programowe różnych przedmiotów szkolnych.
Geniallne projekty zespołowe – o konkursach i wyzwaniach
Geniallne projekty zespołowe – o konkursach i wyzwaniach
Do szkół na początku rokuj szkolnego napływają dziesiątki maili z propozycjami udziału w konkursach. Organizują je kuratoria, uczelnie, szkoły, instytucje kultury, stowarzyszenia, firmy. W kolejnych miesiącach na skrzynki nauczycielskie wpływają kolejne konkursowe zaproszenia. Wywołuje to bardzo niezdrową sytuację w szkołach.
Przedsiębiorczość w praktyce
Realizując z uczniami 2,5-letni projekt „Myślę, decyduję, działam – finanse dla najmłodszych, 2 edycja” musieliśmy zmierzyć się z tematem oszczędzania i inwestowania, a przede wszystkim z pojęciem giełdy i jej funkcjonowaniem. Celowo mówię o „mierzeniu się”, bo zupełnie nic nie wiedząc na temat giełdy, zastanawiałam się jak przybliżyć uczniom jej mechanizm: kwestię inwestowania, znaczenie kursu akcji i inne w sposób atrakcyjny, przede wszystkim jednak przystępny. I wtedy, jak zawsze!, z pomocą przyszli mi rodzice, a szczególnie mama Feliksa, która odpisała na librusie z fantastyczną propozycją – symulacyjną grą na giełdzie. Poniżej relacja mamy Feliksa. Czytaj dalej
Projekty uczniów w Edpuzzle
Edpuzzle to platforma, która pozwala nauczycielowi ułożyć ciekawy, filmowy test. Jak to możliwe? Do filmów z YouTube lub do swoich prywatnych nagrań dołączamy pytania, które pojawiają się później na ekranie w ustalonym przez nas momencie. Film się zatrzymuje, a uczniowie udzielają odpowiedzi dotyczących tego, co przed chwilą usłyszeli lub co powinni wywnioskować na podstawie obejrzanych fragmentów materiału.
ZagrajMY w lekcję, czyli o mocy grywalizacji
Grywalizacja, zwana również gamifikacją, zagościła w murach polskich szkół już kilka lat temu. Cieszy się dość dużą popularnością, gdyż urozmaica lekcje intrygującą fabułą, atrakcyjnym systemem motywowania i przez pewien czas odrywa uczniów od myślenia tylko o ocenach (czy może inaczej mówiąc – uczenia się tylko dla stopni). Zdarza się jednak, że tworzenie gry może być zbyt dużym wyzwaniem dla prowadzącego zajęcia. Dlaczego? Ponieważ pomysł, realizacja, sprawdzanie zadań uczniów, a także zliczanie punktów spoczywa najczęściej na barkach nauczyciela. Z drugiej jednak strony może nie warto rezygnować z tak angażującej uczniów metody – wystarczy ją tylko zmodyfikować. I taką modyfikacją chciałabym się dzisiaj podzielić. Czytaj dalej
Jak rozwijać kompetencje 4K uczniów w oparciu o filary planu daltońskiego?
Platforma Wakelet (www.wakelet.com) od samego początku swojego istnienia mocno wspiera zarówno nauczycieli jak i uczniów w procesie ciągłego rozwoju kompetencji przyszłości, przygotowując darmowe programy, w których mogą brać udział wszyscy chętni uczestnicy.
Jedną z najcenniejszych inicjatyw zespołu z Manchesteru było opracowanie globalnego programu Wakelet Student Ambassador Program, skierowanego do uczniów w wieku 13-19 lat. Jego założenia opierają się na popularnym wśród amerykańskich edukatorów modelu 6C:
– Curation (Zarządzanie treścią)
– Critical Thinking (Krytyczne myślenie)
– Creativity (Kreatywność)
– Collaboration (Współpraca)
– Communication (Komunikacja)
– Citizenship (Postawa obywatelska)
Aby ułatwić udział w programie polskim nauczycielom i uczniom, zespół złożony z 5 polskich Ambasadorów Wakeleta: Agnieszki Halickiej, Moniki Khan, Doroty Walczuk, Mirosława Barcia i Marcina Michalika przygotował jego polską wersję rozwijającą kompetencje 4K w oparciu o filary planu daltońskiego.
Kompas kreatywności
Często słyszymy, że kreatywność, to kompetencja przyszłości. Rzeczywiście, umiejętności nieszablonowego myślenia czy skuteczne generowanie a następnie wdrażanie oryginalnych i sensownych rozwiązań są warte wspierania. Wprawdzie wielu z nas sądzi, że wszystkie dzieci są kreatywne i wystarczy nie tłumić ich potencjału – co szkoła czasem, intencjonalnie bądź nie, czyni. Według tego spojrzenia, „wystarczy nie szkodzić”, a twórcze myślenie dzieci będzie rozkwitało. Inna perspektywa zakłada, że kompetencje twórcze da się rozwijać przez systematyczne, dobrze przemyślane i mądrze realizowane działania, najczęściej o charakterze treningowym. Przykładem takiego treningu jest program „Kompas kreatywności”, autorstwa dr Doroty Marii Jankowskiej i dr Aleksandry Gajdy z Zakładu Psychopedagogiki Kreatywności Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie. Czytaj dalej
Tak łatwo jest dmuchać w skrzydła uczniów!
Każde dziecko ma skrzydła – talenty, pasje, wrodzoną ciekawość świata, motywację wewnętrzną – ogromny potencjał, który czeka na warunki odpowiednie do rozwoju. Wbrew pozorom, nie jest trudno takie warunki stworzyć. Wystarczy dać uczniom przestrzeń na rozłożenie skrzydeł. Kiedy poczują wiatr, potrafią wzbić się wysoko. Jak to zrobić w praktyce? Oto opowieść o uczniach, którzy sami projektują swoją przyszłość. Oto opowieść o Młodych Zaprojektowanych.
Narzędzia biznesowe w edukacji
Mogłoby się wydawać, że szkoła i biznes mają niewiele wspólnego. A jednak w obu realizuje się projekty. Firmy mają wiele sprawdzonych sposobów zarządzania projektami oraz innymi procesami – dlaczego szkoła nie miałaby z nich skorzystać? Dzięki temu nie tylko sprawnie przeprowadzi różne aktywności, ale też wykształci w uczniach nawyk szukania odpowiednich narzędzi, zarządzania i doprowadzania procesu do końca.
Niektóre metody funkcjonują już w szkołach od dawna, chociaż nie zawsze zdajemy sobie sprawę, jaki jest ich rodowód. Inne są mało znane, ale warto je poznać. Omówię kilka propozycji. Czytaj dalej
A dlaczego?… Słów kilka o metodzie Pytań i Doświadczeń Fundacji Uniwersytetu Dzieci
„Oko śpi dopóki umysł nie obudzi go pytaniem”
— przysłowie arabskie