„Na logikę…” Pomysł na projekt edukacyjny

Projekt jest odpowiedzią na zdiagnozowane problemy naszych uczniów, które wynikają ze specyfiki niepełnosprawności intelektualnej, czyli zaburzeń w zakresie orientacji przestrzennej, deficytów związanych z logicznym myśleniem oraz prawidłowym funkcjonowaniem emocjonalnym i społecznym.

Nowoczesne, aktywne i atrakcyjne nauczanie ma na pewno obraz robotów, kolorowych mat edukacyjnych, tabletów czy interaktywnych tablic, ale też terenowych aktywności. Atrakcyjność multimedialnego sprzętu oraz aktywnych metod nauczania z pewnością zmotywuje  uczniów do wytężonej pracy, zwiększonej aktywności w realizowane projekty. Jesteśmy  przekonane, że projekt, który ma na celu rozwijanie logicznego myślenia, kształtowanie umiejętności rozwiązywania problemów i doskonalenie orientacji przestrzennej z wykorzystaniem elementów kodowania, programowania, robotyki, mechatroniki i nowoczesnych technologii będzie  nie tylko wsparciem dla prawidłowego rozwoju i zniwelowania deficytów, ale nie lada gratką dla uczniów.

Czas trwania projektu: październik 2019r.- styczeń 2020r.

Realizatorzy projektu: uczniowie Szkół Podstawowych ogólnopodstępnych, specjalnych i integracyjnych oraz uczniowie Szkoły Przysposabiającej do Pracy.


Projekt ogólnopolski zgłoszony do programu eTwinning.

Cele:

  1. Rozwijanie logicznego myślenia i orientacji przestrzennej.
  2. Integracja osób pełnosprawnych z niepełnosprawnymi.
  3. Kształtowanie kompetencji cyfrowych, matematycznych i społecznych.
  4. Powstanie bazy dobrych praktyk- gry i ćwiczenia tworzone przez uczniów dla uczniów.

Działania w projekcie

  1. Uczniowie podczas realizacji projektu stworzą przestrzenną grę na macie do kodowania, szachownicy lub innej płaszczyźnie, która będzie pomagała w rozwijaniu logicznego myślenia. Podzielą się tym pomysłem z innymi szkołami, udostępnią opis gry w formie wideo lub opisu na padlecie, w bazie dobrych praktyk, dzięki czemu powstaną pomysły na nowe ćwiczenia. Pozostałe szkoły mogą wymyślić do tej gry nowe zasady, które zaproponują swoim kolegom, dzięki czemu poszerzymy jej zastosowanie.
  2. Ponadto stworzymy własne, piankowe, tekturowe, materiałowe lub inne sensoryczne klocki ruchu, które pomogą nam w tworzeniu prostych, graficznych skryptów.
  3. Uczniowie przygotują gry planszowe z wykorzystaniem patyczków, kolorowych kubeczków, kostek i innych elementów. Wymyślą i opiszą kilka grupowych zabaw i gier logicznych oraz usprawniających orientację przestrzenną i logiczne myślenie z wykorzystaniem kolorowych kubeczków. Tymi pomysłami podzielą się z innymi uczniami. Opis gier, ale także ewentualne pliki do wydruku udostępnią na blogu, na platformie eTwinning i na padlecie dobrych praktyk.
  4. Wymyślą, opiszą  i zaprezentują ciekawą historię Dasha i Dota, ozobota lub innego robota, podczas której doskonalić będą programowanie robotów. Jeśli szkoła nie posiada robota, może w zamian stworzyć, zbudować lub skonstruować swojego robota i opisać jego możliwości.
  5. Utrwalać będą umiejętności kodowania z wykorzystaniem platformy Code.org, aplikacji Scratch i ScratchJr. Przygotowane gry udostępnią dla innych uczniów na padlecie, jako inspirację do ich projektów.
  6. Ponadto zorganizują grę terenową, dla której zaplanują aktywności i zakodują zadania dla jej uczestników. Podczas realizacji projektu nagrają filmiki, zrobią zdjęcia, które przedstawią za pomocą ciekawych kolaży lub plakatów. Pomysł na grę, pliki wideo lub zdjęcia należy opublikować w celu dzielenia się pomysłami i dobrymi praktykami.
  7. Poznają różnorodne szyfry do kodowania informacji, ale wymyślą także swój, autorski szyfr do kodowania informacji. Zapiszą też szyfr w wybranej dla siebie formie i zakodują w nim informacje dla kolegów współpracujących w projekcie. Powstanie baza szyfrów i pomysłów na ich wykorzystanie.

Aktywności uczniów- rozwijanie kompetencji cyfrowych i społecznych

Uczniowie rozwijać będą kompetencje informatyczno-cyfrowe.  Nauczą się pracować na platformach edukacyjnych, wykorzystywać aplikacje do nauki programowania. Poznają programy i aplikacje do tworzenia kolaży ze zdjęć oraz nagrywania filmików promocyjnych. Nie zabraknie pracy z  komputerem, tabletami i robotami. Uczniowie rozwiną kompetencje związane z programowaniem.  Z pewnością poruszymy tematykę związaną z bezpieczeństwem w Internecie. Ponadto uczniowie rozwijać będą kompetencje komunikacyjne i społeczne. Praca projektowa wymaga współpracy, negocjacji, komunikacji i wymiany informacji. Uczniowie poznają innych uczniów, realizatorów projektu, z którymi będą nawiązywać różne relacje społeczne. Pracować będziemy nad intencją komunikacyjną oraz właściwą gospodarką emocjami. Konieczność opisywania rezultatów projektu, ale przede wszystkim bieżących działań na blogu z pewnością rozwinie kompetencje językowe. Nauka programowania ściśle wiąże się z matematyką, stąd z pewnością rozwijane będą kompetencje matematyczne.

Przewidywane efekty i rezultaty projektu 

1.Uczniowie usprawnią logiczne myślenie i orientację przestrzenną poprzez różnorodne ćwiczenia i gry na macie, szachownicy i innych płaszczyznach do kodowania.

  1. Uczniowie będą umieć sterować robotem- Dashem oraz kodować graficznie ozoboty lub stworzą własne roboty, dla których zaplanują konkretne aktywności i preferencje.
  2. Realizatorzy stworzą własne gry planszowe, gr terenowe, które pomogą doskonalić umiejętność kodowania i odkodowywania informacji oraz usprawnią logiczne myślenie.
  3. Uczniowie bez problemu będą komunikować się ze swoimi kolegami, omawiać rezultaty projektu i pracować nad nowymi pomysłami.
  4. Uczniowie stworzą własne gry w aplikacji Scratch i ScratchJr.
  5. Powstanie baza materiałów dydaktycznych i baza dobrych praktyk. (karty pracy, gry, ćwiczenia i pomysły na lekcje rozwijające logiczne myślenie) zamieszczone na padlecie.

Ewaluacja

Na bieżąco będziemy ewaluować działania projektowe. Informacją zwrotną dla nas będzie aktywność uczniów oraz ich zaangażowanie w wykonywane zadania. Ilość materiałów zamieszczanych na padlecie, ich jakość i pomysłowość będzie też dla nas informacją zwrotną jakie umiejętności nabyli uczniowie.

Z pewnością ocenimy przyrost umiejętności i wiedzy w szkolnym lub klasowym konkursie „Zabawy z kodowaniem”.

Uczniowie wyrażą swoją opinię na temat projektu w przygotowanym dla nich quizie w programie kahoot.

Wszystkie działania projektowe prezentowane będą na blogu projektu. Jest to świetna forma publikowania i upowszechniania rezultatów projektu. Poza tym wypracowane w projekcie produkty będą udostępniane na padlecie dobrych praktyk, co pozwoli na wymianę pomysłów, gier i zabaw.

Print Friendly, PDF & Email

Zyta Czechowska

Zyta Czechowska- absolwentka UAM w Poznaniu, na kierunku pedagogika specjalna, od ponad 20 lat  terapeuta i nauczyciel w szkole specjalnej.  Pasjonatka nowoczesnych technologii. Współautorka projektu sieci współpracy nauczycieli „ Czas TIKa”, prowadzi warsztaty, szkolenia i Rady Pedagogiczne   dla nauczycieli z zakresu stosowania i wdrażania TIK. Współprowadzi bloga edukacyjnego www.specjalni.pl. Ekspert ds. awansu zawodowego nauczycieli.  Trenerka Mistrzów Kodowania w zakresie programowania. Należy do społeczności Superbelfrzy RP. W 2017 r. otrzymała Nagrodę Ministra Edukacji Narodowej za szczególne osiągnięcia edukacyjne i wychowawcze. Posiada tytuł Microsoft Innovative Educator Ekspert, nadawany przez firmę Microsoft najbardziej innowacyjnym nauczycielom na świecie. Ambasadorka Programu eTwinning. Nauczyciel Roku 2019.

Print Friendly, PDF & Email
Zyta Czechowska

Latest posts by Zyta Czechowska (see all)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.